Tento wikiHow vás naučí, ako vytvoriť základnú závodnú hru pomocou bezplatného programu Scratch od MIT. Hlavným bodom tejto závodnej hry je dokončiť trať v čo najkratšom čase bez toho, aby ste narazili.
Kroky
Časť 1 zo 4: Nastavenie trasy
Krok 1. Otvorte Scratch
Vo webovom prehliadači počítača navštívte stránku
Scratch je bezplatný zdroj programovania pre začiatočníkov
Krok 2. Kliknite na položku Vytvoriť
Je to karta v hornej časti stránky. Tým sa otvorí rozhranie Scratch.
Krok 3. Zatvorte bočný panel „Všetky tipy“
Kliknite na X v zozname tipov na pravej strane stránky. Aj keď to nie je úplne nevyhnutné, uľahčí vám to prácu v rozhraní Scratch.
Krok 4. Zadajte názov
Do textového poľa s nápisom „Bez názvu“, ktoré sa nachádza v ľavom hornom rohu stránky, zadajte názov svojej hry (napr. „Moja závodná hra“).
Možno budete musieť najskôr povoliť Adobe Flash kliknutím na Povoliť výzva alebo logo.
Krok 5. Odstráňte škriatka v tvare mačky
Kliknite pravým tlačidlom myši na mačku v okne „Sprites“, ktoré sa nachádza v ľavej dolnej časti stránky, a potom kliknite na položku vymazať vo výslednej rozbaľovacej ponuke.
Na počítačoch Mac môžete podržaním klávesu Control a kliknutím na sprite vyvolať rozbaľovaciu ponuku
Krok 6. Kliknite na kartu Kulisy
Je to v hornej časti stránky Scratch.
Krok 7. Vyplňte pozadie
Predtým, ako budete môcť nakresliť svoju trasu, musíte vytvoriť pozadie, na ktorom sa skladba nachádza:
- Kliknite na ikonu vedra s farbami, ktorá sa nachádza pod ikonou T ikona.
- V spodnej časti stránky vyberte farbu pozadia trasy (napr. Zelená pre trávu).
- Kliknite na pozadie v pravej časti stránky.
Krok 8. Nakreslite svoju trasu
Svoju trasu môžete upraviť tak, aby bola rovnomerná alebo nepravidelná:
- Kliknite na ikonu štetca, ktorá je v hornej časti zoznamu nástrojov.
- V spodnej časti stránky vyberte farbu trasy (napr. Čiernu).
- Šírku štetca zväčšíte potiahnutím posúvača vpravo v spodnej časti stránky.
- Nakreslite stopu v cyklickom (nie nevyhnutne kruhovom) tvare.
Krok 9. Pridajte cieľovú/štartovaciu čiaru
Vyberte farbu, ktorá sa líši od farby použitej na pozadí a trati, potom zmenšite šírku kefy a nakreslite čiaru cez miesto, v ktorom chcete preteky dokončiť.
- To je tiež bod, pred ktorým vaše auto začne pretekať.
- Možno budete chcieť použiť nástroj na rovnú čiaru, ktorý pripomína spätné lomítko () pod ikonou štetca.
Časť 2 zo 4: Vytvorenie pretekára
Krok 1. Kliknite na ikonu „Paint new sprite“
Je to čiara v tvare kefy v pravej hornej časti tably „Sprites“, ktorá je v ľavej dolnej časti stránky.
Krok 2. Priblížte
Kliknite na ikonu „Priblížiť“, ktorá pripomína ikonu lupy s a + v ňom najmenej štyrikrát. Mali by ste vidieť veľké + ikona v strede pravého panela sa zväčší.
Ak ste to neurobili skôr, možno budete musieť najskôr zavrieť bočný panel „Tipy“v pravej časti stránky kliknutím na X ikonu v ľavom rohu bočného panela.
Krok 3. Nakreslite svojho pretekára
Štetcom nakreslite svojho pretekára, ako sa vám páči.
- Ak vyrábate auto, možno budete chcieť pomocou nástroja na obdĺžnik (ikona v tvare obdĺžnika) nakresliť telo a potom pomocou nástroja na kruh pridať kolesá auta.
- The + ikona na paneli predstavuje stred vášho pretekára.
Krok 4. Nakreslite havarovaného pretekára
Kliknite na ikonu „Namaľovať nový kostým“v tvare štetca pod nadpisom „Nový kostým“a potom nakreslite havarovanú (alebo inak odlišnú) verziu svojho pretekára. Toto je verzia, ktorá sa zobrazí, ak sa váš pretekár dotkne trávy alebo iných prekážok, ktoré definujete neskôr.
Ak je váš súčasný pretekár napríklad šťastnou tvárou, z „havarovaného“kostýmu by ste mohli urobiť smutnú tvár
Krok 5. Vyberte svojho prvého pretekára
Na ľavej strane tably, do ktorej ste kreslili svojich pretekárov, kliknite na prvú, ktorú ste nakreslili.
Krok 6. Pretiahnite pretekára do východiskovej polohy pred cieľovou čiarou
Urobíte to na ľavom paneli. Tým zaistíte, že váš pretekár bude pri vytváraní skriptu v správnej počiatočnej pozícii.
Pretekár zastaví, akonáhle sa dotkne cieľovej čiary, preto sa uistite, že je vpredu
Časť 3 zo 4: Vytvorenie východiskovej pozície
Krok 1. Kliknite na kartu Skripty
Nájdete to v hornej časti stránky Scratch.
Krok 2. Kliknite na položku Udalosti
Je to možnosť tesne pod Skripty tab. Tým sa zobrazí zoznam zátvoriek kódu na základe udalostí.
Krok 3. Na tablu pridajte udalosť „po kliknutí na vlajku“
Kliknite a presuňte ikonu „keď [zelená vlajka] klikla“na pravý panel, potom ho tam uvoľnite.
Krok 4. Kliknite na položku Pohyb
Tento modrý odkaz je v priečinku Skripty sekcii.
Krok 5. Pridajte štartovaciu polohu svojho pretekára
To určí, kde váš pretekár začne, kedykoľvek začnete novú hru:
- Umiestnite kurzor myši na pretekára.
- Skontrolujte súradnice x a y svojho pretekára tesne nad pravou hornou stranou okna „Sprite“.
- Potiahnite udalosť „prejsť na x: 16 y: 120“, aby sa zmestila pod udalosť „po kliknutí na vlajku“.
- Dvakrát kliknite na textové pole „16“a zadajte hodnotu x.
- Stlačte kláves Tab ↹ a potom zadajte hodnotu y.
- Stlačte kláves Enter.
Krok 6. Zmeňte východiskovú pozíciu
Potiahnite udalosť „bod v smere 90“z ponuky „Pohyb“, aby sa zmestila do poľa „prejsť na x y“. Vďaka tomu bude vaše auto po kliknutí na vlajku otočené správnym smerom.
Krok 7. Uveďte, ktorý kostým máte použiť
Kliknite Vyzerá “, potom presuňte„ prepnúť kostým na kostým 2 “, aby sa zmestil pod počiatočnú pozíciu, kliknite na pole„ kostým 2 “a vyberte kostým 1. To spôsobí, že sa váš pretekár po resetovaní hry vráti k svojmu kostýmu, ktorý nezničil.
Časť 4 zo 4: Vytvorenie pohybových pravidiel
Krok 1. Pridajte skript pohybu
Toto je skript, ktorý váš pretekár použije na posun vpred:
- Kliknite Diania.
- Presuňte udalosť „po kliknutí na vlajku“na panel, oddelene od prvého skriptu „po kliknutí na vlajku“.
- Kliknite Ovládanie.
- Presuňte udalosť „navždy“tak, aby sa vošla pod skript „po kliknutí na vlajku“.
- Kliknite Pohyb, potom presuňte možnosť „presunúť o 10 krokov“tak, aby sa zmestila do slotu „navždy“.
- Zmeňte premennú „presunúť 10 krokov“z „10“na „2“, potom stlačte kláves ↵ Enter.
Krok 2. Vytvorte ovládacie prvky
Nasledujúci skript použijete na priradenie ovládačov otáčania svojmu pretekárovi:
- Kliknite Diania, potom dvakrát presuňte udalosť „keď sa stlačí medzerník“na tablu. Mali by ste mať dve oddelené udalosti „keď stlačíte medzerník“.
- Po stlačení medzerníka kliknite na textové pole „medzera“na jednom mieste, potom kliknite na položku ľavá šípka v rozbaľovacej ponuke.
- Kliknite na druhé pole „Keď je stlačený medzerník“na „medzeru“udalosti, potom kliknite na tlačidlo pravá šípka v rozbaľovacej ponuke.
Krok 3. Pridajte pohyby k ovládacím prvkom
Takto budete pomocou klávesov so šípkami otáčať svojho pretekára:
- Kliknite Pohyb.
- Presuňte udalosť „otočenie [šípka doprava] o 15 stupňov“pod ovládací prvok „šípka doprava“.
- Presuňte udalosť „otočiť [šípka doľava] o 15 stupňov“pod ovládací prvok „šípka doľava“.
Krok 4. Vytvorte pravidlo mimo hranice
Použitím tohto pravidla zaistíte, že ak sa váš pretekár dotkne farby pozadia (nie trate), „havaruje“:
- Kliknite Ovládanie, potom presuňte možnosť „ak potom“na prázdne miesto.
- Kliknite Snímanie, potom presuňte voľbu „dojemná farba“do prázdneho priestoru možnosti „ak potom“(medzi „ak“a „potom“).
- Kliknite na aktuálnu farbu vedľa položky „Dojemná farba“a potom raz kliknite na pozadie trate vášho pretekára.
- Kliknite Vyzerá, potom presuňte „prepnúť kostým na“do medzery „ak potom“.
- Pretiahnite celú zostavu „ak potom“, aby sa zmestila do medzery „navždy“pod pravidlom „presunúť 2 kroky“.
- Kliknite Ovládanie, potom presuňte možnosť „Zastaviť všetko“, aby sa zmestila pod možnosť „Prepnúť kostým na“.
- Kliknite na „všetko“a potom kliknite na tento skript vo výslednej rozbaľovacej ponuke.
Krok 5. Vykonajte reakciu na cieľovej čiare
Nasledujúci skript vytvorí správu o víťazstve, keď váš pretekár prejde cieľovou čiarou:
- Kliknite Ovládanie, potom presuňte možnosť „ak potom“na prázdne miesto.
- Kliknite Snímanie, potom presuňte voľbu „dojemná farba“do prázdneho priestoru možnosti „ak potom“(medzi „ak“a „potom“).
- Kliknite na aktuálnu farbu vedľa položky „Dotyková farba“a potom kliknite na cieľovú čiaru.
- Kliknite Vyzerá, potom potiahnite voľbu „pozdravte na 2 sekundy“, aby sa zmestila do medzery „keď potom“.
- Zmeňte „ahoj“na „vyhrali ste!“, Potom zmeňte „2“na ľubovoľný čas, ktorý chcete použiť, a stlačte kláves Enter.
- Pretiahnite celú zostavu „ak potom“do konzoly „navždy“pod druhú konzolu „ak“.
Krok 6. Otestujte si svoju hru
Ak chcete zobrazenie oddialiť, kliknite na ikonu - ikonu v pravej dolnej časti oblasti kulisy, kliknite na zelenú vlajku nad ľavým panelom a potom pomocou klávesov so šípkami manévrujte po trase. Mali by ste byť schopní prísť do cieľa bez toho, aby ste narazili.
Ak zistíte, že je trasa na dokončenie príliš úzka alebo nepravidelná, môžete ju upraviť kliknutím na ikonu stopy v dolnej ľavej časti stránky a kliknutím na Kulisy kartu a kreslenie v oblastiach, ktoré je potrebné opraviť pomocou primárnej farby vašej stopy.
Tipy
- Projekt Scratch môžete uložiť do počítača zo stránky Scratch „Vytvoriť“kliknutím Súbor, kliknutím Stiahnite si do počítača, výber miesta uloženia a kliknutie Uložiť. Potom môžete projekt znova otvoriť neskôr kliknutím Súbor, kliknutím Odovzdajte z počítača, a výberom vášho súboru Scratch.
- Ak potrebujete akciu vrátiť späť, stlačte kombináciu klávesov Ctrl+Z (Windows) alebo ⌘ Command+Z (Mac).
- Riešenie problémov a úpravy kódu bude oveľa jednoduchšie, ak necháte rôzne segmenty usporiadané a nie náhodne rozložené na paneli.
- Na svoju trasu môžete pridať prekážky tak, že ich pridáte v inej farbe, ako je vaša stopa, a potom na ne použijete skript mimo hraníc. V záujme zjednodušenia na to môžete použiť iba farbu pozadia trasy.