Ako anotovať šach: 10 krokov (s obrázkami)

Obsah:

Ako anotovať šach: 10 krokov (s obrázkami)
Ako anotovať šach: 10 krokov (s obrázkami)
Anonim

Zápis umožňuje ľahko sledovať pohyby v šachovej hre, aby ste si z nich mohli neskôr preštudovať. Ak sa chcete naučiť zaznamenávať šachy, začnite tým, že sa zoznámite so zoznamom figúrok a štvorcov, aby ste si mohli zapísať, ako sa figúrky pohybujú. Ak na šachovnici zachytávate figúrky alebo vykonávate iné špeciálne pohyby, uistite sa, že ste si ich tiež poznačili, aby to mohol ľahko prečítať niekto iný. S trochou praxe budete môcť zaznamenávať hry a naučiť sa hrať lepšie!

Kroky

Časť 1 z 2: Písanie základného algebraického zápisu

Komentovať šach, krok 1
Komentovať šach, krok 1

Krok 1. Zoznámte sa s hodnosťami a súbormi

Poradie sú horizontálne rady na tabuli, zatiaľ čo súbory sú vertikálne rady. Hodnosti sú označené 1–8, kde hodnosť 1 je zadný rad bielych figúrok a hodnosť 8 je zadný rad čiernych figúrok. Súbory sú označené písmenami a – h, začínajúc stĺpcom úplne vľavo na bielej strane. Keď vypíšete, kde je figúrka na tabuli, začnite písmenom súboru a potom číslom poradia.

  • Napríklad dáma bieleho hráča začína vždy na políčku d1 a dáma čierneho hráča začína na d8.
  • Súbory sú uvedené iba zľava doprava v abecednom poradí z pohľadu bieleho hráča. Ak ste biely hráč, potom súbor úplne vľavo bude súbor a a vpravo bude h (a naopak pre čierneho).
  • Písmeno súboru píšte vždy malými písmenami.
Komentujte šach, krok 2
Komentujte šach, krok 2

Krok 2. Naučte sa písmená symbolizujúce každý kus

Šachová notácia tiež uvádza, ktoré figúrky sa pohybujú, aby ste presne vedeli, ako je na doske rozložené. Symboly pre figúrky píšte vždy veľkými písmenami, aby ste si ich nezamieňali so súbormi na tabuli. Symboly pre každú šachovú figúrku sú:

  • Kráľ: K.
  • Kráľovná: Q
  • Rytier: N.
  • Biskup: B.
  • Veža: R.
  • Pešiaci: (žiadny)

Vedel si?

Na medzinárodných podujatiach, kde hráči a diváci nemusia hovoriť rovnakým jazykom, sa často používa notový záznam, pretože notový zápis závisí od jazyka. Ako hovorí názov, notový záznam figúrky používa na ich označenie figúrky. Sem -tam môžete nájsť zápis figuríny.

Komentujte šach, krok 3
Komentujte šach, krok 3

Krok 3. Zapíšte si symbol figúrky a štvorec, kde sa figúrka teraz nachádza

Keď sa hrá ťah, vložte symbol písmena pre figúru do notácie (alebo žiadny pre pešiakov). Bez pridania medzery si zapíšte súbor a poradie štvorca, v ktorom figúrka končí pohyb. Nie je potrebné zahrnúť súbor a poradie pre políčko, kde figúrka začínala obrátka.

  • Ak napríklad presuniete svoju kráľovnú na štvorec v 4. rade a súbore e, napíšte Qd4 pre svoj zápis. V tomto prípade Q predstavuje dámu, d označuje zvislý súbor a 4 označuje vodorovnú hodnotu. Nezáleží na tom, na ktorom námestí kráľovná začala.
  • Keď pohybujete pešiakom, zapíšte si súbor a poradie štvorca, na ktorom sa pohybuje. Ak napríklad posuniete pešiaka v súbore e na 3. pozíciu, napíšete e3.
  • Ak dvaja z toho istého dielu mohli urobiť ten istý ťah, uveďte súbor alebo poradie, kde sa kus nachádzal pred premiestnením (alebo v zriedkavých prípadoch oboje). Ak máte napríklad vežu na h1 a inú vežu na a1, napíšte Rhe1, aby ste vedeli, že veža v súbore h bola tá, ktorá sa presťahovala na štvorec e1.
Komentujte šach, krok 4
Komentujte šach, krok 4

Krok 4. Uveďte ťah bielych hráčov pred ťahom čierneho hráča

Pretože biely hráč vždy začína šachovú partiu, ich ťahy sú vždy uvedené ako prvé v zápise. Označte odbočku „1.“nasleduje ťah bieleho hráča. Pred zápisom počiatočného ťahu čierneho hráča vložte 1–2 medzery za zápis. Po každom čiernom ťahu začnite na hárku alebo kúsku papiera nový riadok, aby bol váš zápis usporiadaný.

Zápis prvého ťahu môže napríklad znieť „1. e4 d6, “čo znamená, že biely hráč posunul pešiaka a čierny pohyb pešo

ODBORNÁ TIP

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Šachový veľmajster

Nie ste si istí, prečo by ste svoju hru nemali označiť?

Podľa šachového veľmajstra Sahaja Grovera:"

Časť 2 z 2: Oznamovanie špeciálnych pohybov v algebraickej notácii

Komentujte šach, krok 5
Komentujte šach, krok 5

Krok 1. Za symbol figúrky dajte „x“, aby ste naznačili zachytenie

Ak sa presuniete na rovnaké miesto ako jedna zo súperových figúrok, vyberte ju z hracieho plánu a umiestnite tam svoju figúrku. Zapíšte si symbol písmena pre figúrku, ktorú ste presunuli, a za ňou písmeno „x“ukazuje, že ste figúrku zachytili. Potom zadajte štvorec, v ktorom sa vaša figúrka skončila.

  • Ak chcete zachytiť pešiak, napíšte súbor, na ktorom pešiak začínal, za ktorým nasleduje „x“a štvorec, na ktorom je pešiak. Napríklad exf3 by znamenalo, že pešiak na e2 vzal kus na f3.
  • Ak by ste napríklad pomocou veže zachytili figúrku v 7. pozícii v súbore e, napísali by ste Rxe7, kde R predstavuje vežu, x znamená zachytenie a e7 je štvorec, v ktorom veža ukončila pohyb.
  • Symbol položky, ktorú ste zachytili, nemusíte uvádzať.
  • Write en passant captures the same as any other pewn capture.
Komentujte šach, krok 6
Komentujte šach, krok 6

Krok 2. Napíšte „0-0“alebo „0-0-0“, ak hráte na kráľovskej alebo kráľovnej strane

Castling znamená posunutie vášho kráľa o dve políčka horizontálne smerom k jednému z vašich veží a umiestnenie najbližšej veže na opačnú stranu kráľa. Ak hrad kráľovský (niekedy známy ako krátka veža, keď sa veža pohybuje iba o dve políčka), napíšte do svojho zápisu „0-0“. Ak hráte hrad Queenside (niekedy známy ako dlhý hrad), použite namiesto toho „0-0-0“.

Poradie alebo súbory vo svojom zápise nemusíte uvádzať

Komentujte šach, krok 7
Komentujte šach, krok 7

Krok 3. V prípade propagácie pešiaka zadajte „=“a symbol figúrky

Ak dokážete dostať jedného zo svojich pešiakov na druhú stranu šachovnice, môžete ho povýšiť na akékoľvek iné figúrky okrem pešiaka alebo kráľa. Za štandardný súbor a poradie štvorca pridajte „=“a za ním symbol figúrky, na ktorú chcete pešiaka povýšiť.

Ak by napríklad hráč posunul svojho pešiaka na 8. miesto v súbore b a rozhodol by sa ho povýšiť na dámu, napísali by ste b8 = Q. V tomto prípade b8 odkazuje na štvorec v súbore b na 8. mieste a = Q znamená zmenu figúrky na dámu

Tip:

Hráči obvykle propagujú pešiaka na kráľovnú, pretože je to najsilnejšia figúrka, aj keď v zriedkavých prípadoch môžu hráči „nedostatočne povýšiť“na rôzne figúrky, často aby sa vyhli patovej situácii alebo využili ťah rytiera (ako ho kráľovná nevlastní).

Komentujte šach, krok 8
Komentujte šach, krok 8

Krok 4. Ak umiestnite súpera do šachu, pridajte na koniec „+“

Za kontrolu sa považuje presunutie jednej zo svojich figúrok, aby mohla potenciálne zachytiť kráľa vášho súpera v nasledujúcom ťahu. Napíšte notu pre figúrku ako obvykle so symbolom a štvorcom, kde pristáva, ale pomocou „+“ukážte, že kráľ vášho súpera je v nebezpečenstve.

Ak sa napríklad váš biskup posunul na 6. miesto v súbore g a postavil súperovho kráľa pod kontrolu, napíšte do zápisu Bg6+

Komentujte šach, krok 9
Komentujte šach, krok 9

Krok 5. Na označenie matu použite za zápisom „++“alebo „#“

Mat sa týka toho, keď dáte súperovho kráľa pod kontrolu a oni nemôžu urobiť žiadne pohyby, aby ho zablokovali alebo unikli. Ak dostanete mat, napíšte za riadny zápis buď „++“alebo „#“, aby ste ukázali, že váš súper prehral.

Ak ste napríklad premiestnili svojho rytiera na pole b3 a dali ste súperovho kráľa do matu, použite na zápis Nb3 ++ alebo Nb3#

Komentujte šach, krok 10
Komentujte šach, krok 10

Krok 6. Napíšte 1-0, ak vyhral biely alebo 0-1, ak vyhral čierny

Potom, čo hráč vyhrá, napíšte 1-0 alebo 0-1, aby znamenalo, že hráč vyhral. Ak sa hra skončila remízou, napíšte 1/2-1/2.

Odporúča: