5 spôsobov animácie

Obsah:

5 spôsobov animácie
5 spôsobov animácie
Anonim

Animácia pozostáva zo série statických obrazov prezentovaných v rýchlom slede, aby vytvorili ilúziu pohybu. Existuje niekoľko spôsobov animácie: ručná kresba (flipbook), kresba a maľba na priehľadný celuloid, stop-motion alebo použitie počítača na vytváranie dvojrozmerných alebo trojrozmerných obrazov. Aj keď každá metóda používa rôzne techniky, všetky metódy animácie sú založené na rovnakých konceptoch, ako oklamať oko.

Kroky

Metóda 1 z 5: Všeobecné koncepty animácie

Animácia, krok 1
Animácia, krok 1

Krok 1. Naplánujte si príbeh, ktorý chcete animovať

Pri jednoduchých animáciách, ako je napríklad flipbook, si pravdepodobne môžete všetko naplánovať v hlave, ale pri zložitejšej práci musíte vytvoriť storyboard. Storyboard pripomína nadrozmerný komiks, ktorý kombinuje slová a obrázky a sumarizuje celkový príbeh alebo jeho časť.

Ak vaša animácia bude používať postavy s komplikovaným vzhľadom, budete si musieť pripraviť aj modelové listy, ktoré ukazujú, ako sa zobrazujú v rôznych pózach a v plnej dĺžke

Animácia, krok 2
Animácia, krok 2

Krok 2. Rozhodnite, ktoré časti vášho príbehu musia byť animované a ktoré môžu zostať statické

Aby nebolo možné príbeh efektívne rozprávať, zvyčajne nie je potrebné ani nákladovo efektívne pohybovať každým predmetom v príbehu. Toto sa nazýva obmedzená animácia.

  • V prípade karikatúry znázorňujúcej lietanie Supermana možno budete chcieť ukázať len plápolajúci plášť muža z ocele a oblaky svištiace z popredia do pozadia na inak statickej oblohe. V prípade animovaného loga možno budete chcieť upozorniť iba na názov spoločnosti a potom iba na fixný počet opakovaní, aby ľudia mohli názov jasne prečítať.
  • Obmedzená animácia v karikatúrach má tú nevýhodu, že nevyzerá obzvlášť živo. V prípade karikatúr zameraných na malé deti to nie je taký problém ako v animovaných dielach určených pre staršie publikum.
Animácia, krok 3
Animácia, krok 3

Krok 3. Určte, ktoré časti animácie môžete robiť opakovane

Niektoré akcie je možné rozdeliť na sekvenčné vykresľovania, ktoré je možné opakovane použiť opakovane v sekvencii animácie. Takáto sekvencia sa nazýva slučka. Medzi akcie, ktoré je možné zacykliť, patria nasledujúce:

  • Odrážanie lopty.
  • Chôdza/beh.
  • Pohyb v ústach (rozprávanie).
  • Švihadlo.
  • Mávanie krídlom/mysom.
Animácia, krok 4
Animácia, krok 4

Krok 4. Návody na niektoré z týchto akcií nájdete na webovej stránke Angry Animator na adrese

Metóda 2 z 5: Vytvorenie flipbooku

Animácia, krok 5
Animácia, krok 5

Krok 1. Získajte niekoľko listov papiera, ktoré môžete listovať

Flipbook pozostáva z niekoľkých listov papiera, zvyčajne zviazaných na jednom okraji, ktoré vytvára ilúziu pohybu, keď palcom uchopíte opačný okraj a listujete stránkami. Čím viac listov papiera v flipbooku je, tým pohyb vyzerá realistickejšie. (Živý akčný film používa 24 snímok/obrázkov za každú sekundu, zatiaľ čo väčšina animovaných karikatúr používa 12.) Skutočnú knihu môžete zmeniť jedným z niekoľkých spôsobov:

  • Zošite alebo spojte listy písacieho alebo stavebného papiera dohromady.
  • Použite poznámkový blok.
  • Použite blok lepiacich poznámok.
Animácia, krok 6
Animácia, krok 6

Krok 2. Vytvorte jednotlivé obrázky

Obrázky vo svojej flipbookovej animácii môžete vytvoriť jedným z niekoľkých spôsobov:

  • Nakreslite ich ručne. Ak to urobíte, začnite jednoduchými obrázkami (panáčikmi) a pozadím a postupne sa venujte zložitejším kresbám. Budete musieť dbať na to, aby boli pozadia medzi stránkami konzistentné, aby ste pri prevracaní stránok zabránili nervóznemu vzhľadu.
  • Fotografie. Môžete nasnímať niekoľko digitálnych fotografií, potom ich vytlačiť na listy papiera a spojiť ich alebo pomocou softvérovej aplikácie vytvoriť digitálny flipbook. Je to najľahšie, ak má váš fotoaparát režim sekvenčného snímania, ktorý vám umožní podržať tlačidlo a urobiť niekoľko fotografií.
  • Digitálne video. Niektoré mladomanželské páry sa rozhodnú vytvoriť flipbooky z konferenčného stolíka zo svojej svadby pomocou časti videa natočeného počas ich svadby. Extrahovanie jednotlivých snímok videa vyžaduje použitie počítača a softvéru na úpravu videa a mnoho párov sa rozhodne nahrať svoje videá online spoločnostiam, ako je FlipClips.com.
Animácia, krok 7
Animácia, krok 7

Krok 3. Zostavte obrázky dohromady

Ak ste ručne kreslili obrázky do už zviazaného poznámkového bloku, zostava je za vás. V opačnom prípade usporiadajte obrázky s prvým obrázkom v spodnej časti stohu a posledným obrázkom v hornej časti a spojte listy dohromady.

Pred spojením knihy možno budete chcieť experimentovať s vynechaním alebo preusporiadaním niekoľkých obrázkov, aby animácia pôsobila trhane, alebo zmeniť vzor animácie

Animácia, krok 8
Animácia, krok 8

Krok 4. Listujte stránkami

Ohnite strany palcom nahor a rovnomernou rýchlosťou ich uvoľnite. Mali by ste vidieť pohyblivý obrázok.

Animátori pera a atramentu používajú podobnú techniku s predbežnými kresbami pred ich vyfarbením a zafarbením. Položili ich jeden na druhého, prvý až posledný, potom pri listovaní kresbami pridržali jeden z okrajov

Metóda 3 z 5: Vytvorenie animácie perom a atramentom (Cel)

Animácia, krok 9
Animácia, krok 9

Krok 1. Pripravte scenár

Väčšina animovaných projektov vytvorených prostredníctvom animácie perom a atramentom vyžaduje produkciu veľkého tímu výtvarníkov. To si vyžaduje vytvorenie storyboardu, ktorý by sprevádzal animátorov, a tiež komunikovať navrhovaný príbeh producentom pred samotným kreslením.

Animácia, krok 10
Animácia, krok 10

Krok 2. Nahrajte predbežný soundtrack

Pretože je jednoduchšie koordinovať animovanú sekvenciu so zvukovou stopou než zvukovú stopu pre animovanú sekvenciu, musíte nahrať predbežný alebo „nulový“zvukový záznam pozostávajúci z týchto položiek:

  • Hlasy postáv
  • Vokály k akýmkoľvek skladbám
  • Dočasná hudobná skladba. Finálna skladba spolu so všetkými zvukovými efektmi sú pridané v postprodukcii.
  • Animované karikatúry pred 30. rokmi a do 30. rokov 20. storočia najskôr urobili animáciu, potom zvuk. Fleischer Studios tak urobili vo svojich prvých karikatúrach Popeye, ktoré vyžadovali od hlasových hercov, aby sa ad-lib medzi skriptovanými miestami dialógu. To zodpovedá za Popeyeho humorné mumlanie v karikatúrach, ako napríklad „Vyberte si svoje Weppiny“.
Animácia, krok 11
Animácia, krok 11

Krok 3. Vytvorte predbežný navijak príbehu

Tento kotúč alebo animovaný film synchronizuje zvukovú stopu so scenárom, aby našiel a opravil chyby časovania v zvukovej stope alebo v skripte.

Reklamné agentúry používajú animatiku aj fotomatiku, sériu digitálnych fotografií, ktoré sú sekvenované tak, aby vytvorili hrubú animáciu. Spravidla sa vytvárajú so skladovými fotografiami, aby sa znížili náklady

Animácia, krok 12
Animácia, krok 12

Krok 4. Vytvorte modelové listy pre hlavné postavy a dôležité rekvizity

Tieto listy zobrazujú postavy a položky z viacerých uhlov, ako aj štýl, v ktorom sa majú postavy kresliť. Niektoré postavy a položky môžu byť modelované v troch rozmeroch pomocou rekvizít nazývaných makety (malé modely).

Sú vytvorené aj referenčné listy pre pozadia potrebné pre miesto, kde sa akcia koná

Animácia, krok 13
Animácia, krok 13

Krok 5. Upresnite načasovanie

Prejdite si animáciu a zistite, aké pózy, pohyby pier a ďalšie akcie budú potrebné pre každý rámec príbehu. Tieto pózy napíšte do tabuľky nazývanej expozičný list (list X).

Ak je animácia primárne nastavená na hudbu, napríklad Fantasia, môžete tiež vytvoriť pruhový hárok na koordináciu animácie s notami hudobnej partitúry. Pri niektorých produkciách môže tyčinkový list nahradiť list X

Animácia, krok 14
Animácia, krok 14

Krok 6. Rozložte dejové scény

Animované karikatúry sú rozložené podobne, ako keď kameraman blokuje scény v živom akčnom filme. Pri veľkých produkciách skupiny umelcov navrhujú vzhľad pozadia z hľadiska uhlov a dráh kamery, osvetlenia a tieňovania, zatiaľ čo iní umelci rozvíjajú potrebné pózy pre každú postavu v danej scéne. Pri menších inscenáciách môže režisér urobiť všetky tieto rozhodnutia.

Animácia, krok 15
Animácia, krok 15

Krok 7. Vytvorte druhého animáta

Tento animovaný film pozostáva zo scenára a kresieb rozloženia so soundtrackom. Keď to režisér schváli, začne sa skutočná animácia.

Animácia, krok 16
Animácia, krok 16

Krok 8. Nakreslite rámy

V tradičnej animácii je každý rám nakreslený ceruzkou na priehľadný papier perforovaný na okrajoch, aby sa zmestil do kolíkov na fyzickom ráme nazývanom kolíková lišta, ktorá je zase pripevnená buď k stolu, alebo k ľahkému stolu. Kolík zabraňuje skĺznutiu papiera, aby sa každá položka v vykresľovanej scéne objavila tam, kde má.

  • Najprv sa spravidla vykreslia iba kľúčové body a akcie. Vykonáva sa test ceruzkou pomocou fotografií alebo skenov kresieb synchronizovaných so zvukovou stopou, aby sa overilo, či sú údaje správne. Až potom sa pridajú podrobnosti a potom sa tiež testujú ceruzkou. Akonáhle je všetko tak otestované, odošle sa inému animátorovi, ktorý ho prekreslí, aby získal konzistentnejší vzhľad.
  • Pri veľkých inscenáciách môže byť ku každej postave priradený tím animátorov, pričom hlavný animátor vykreslí kľúčové body a akcie a asistenti vykreslia detaily. Keď postavy nakreslené oddelenými tímami interagujú, vedúci animátori pre každú postavu zistia, ktorá postava je primárnou postavou pre danú scénu, a táto postava sa vykreslí ako prvá, pričom druhá postava sa nakreslí tak, aby reagovala na akcie prvej postavy.
  • V každej fáze kresby sa vytvára revidovaný animovaný film, ktorý je zhruba ekvivalentom každodenných „zhonov“živých akčných filmov.
  • Niekedy, obvykle pri práci s realisticky vykreslenými ľudskými postavami, sú rámové kresby vysledované cez zábery hercov a scenérie vo filme. Tento proces, vyvinutý v roku 1915 Maxom Fleischerom, sa nazýva rotoscoping.
Animácia, krok 17
Animácia, krok 17

Krok 9. Maľujte pozadie

Pri kreslení rámov sa kresby na pozadí zmenia na „sady“na fotografovanie kresieb postáv proti. Dnes sa digitálne maľovanie dnes dá vykonávať tradične pomocou jedného z niekoľkých médií:

  • Kvaš (forma akvarelu s hrubšími časticami pigmentu)
  • Akrylová farba
  • Olej
  • Akvarel
Animácia, krok 18
Animácia, krok 18

Krok 10. Preneste kresby na cels

Skratka pre „celuloidové“bunky sú tenké, priehľadné plastové fólie. Rovnako ako pri kresliacom papieri sú ich okraje perforované, aby sa zmestili na kolíky kolíkovej lišty. Obrázky je možné vysledovať z kresieb atramentom alebo fotokopírovať na cel. Cel je potom namaľovaný na rubovej strane pomocou rovnakého druhu farby na vymaľovanie pozadia.

  • Je namaľovaný iba obraz postavy na objekte na cel; zvyšok zostane nenamaľovaný.
  • Sofistikovanejšia forma tohto procesu bola vyvinutá pre film Čierny kotol. Kresby boli nasnímané na vysokokontrastnom filme. Negatívy sa vyvinuli na bunky pokryté svetlom citlivým farbivom. Neexponovaná časť cel bola chemicky vyčistená a malé detaily boli ručne napustené atramentom.
Animácia, krok 19
Animácia, krok 19

Krok 11. Vrstvte a odfotografujte cels

Všetky bunky sú umiestnené na kolíkovej lište; každý cel nesie odkaz, ktorý indikuje, kde je na stohu umiestnený. Na stoh sa položí sklenená tabuľa, aby sa vyrovnal, a potom sa fotografuje. Cely sa potom odstránia a vytvorí sa nový stoh a odfotografuje sa. Tento postup sa opakuje, kým nie je zložená a vyfotografovaná každá scéna.

  • Niekedy sa namiesto umiestnenia všetkých buniek na jeden stoh vytvorí niekoľko stohov a fotoaparát sa pohybuje stohmi nahor alebo nadol. Tento druh kamery sa nazýva viacúrovňová kamera a používa sa na pridanie ilúzie hĺbky.
  • Prekrytia je možné pridať na pozadie cel, na znakové celky alebo na vrch buniek a pridať tak dodatočnú hĺbku a detaily k výslednému obrázku pred jeho fotografovaním.
Animácia, krok 20
Animácia, krok 20

Krok 12. Spojte nasnímané scény dohromady

Jednotlivé obrázky sú sekvenované dohromady ako filmové rámy, ktoré pri postupnom slede vytvárajú ilúziu pohybu.

Metóda 4 z 5: Vytvorenie stop-motion animácie

Animácia, krok 21
Animácia, krok 21

Krok 1. Pripravte scenár

Rovnako ako pri iných formách animácie, storyboard ponúka sprievodcu animátormi a prostriedok na komunikáciu s ostatnými, ako má príbeh plynúť.

Animácia, krok 22
Animácia, krok 22

Krok 2. Vyberte druh objektov, ktoré sa majú animovať

Rovnako ako pri animácii perom a atramentom, animácia stop-motion sa spolieha na vytvorenie mnohých obrázkov obrázkov, ktoré sa majú zobrazovať v rýchlom slede, aby sa vytvorila ilúzia pohybu. Stop-motion animácia však bežne používa trojrozmerné objekty, aj keď to tak nie je vždy. Na animáciu stop-motion môžete použiť ktorúkoľvek z nasledujúcich možností:

  • Papierové výrezy. Môžete nakrájať alebo natrhať kúsky papiera na časti ľudských a zvieracích postáv a položiť ich na nakreslené pozadie, čím vytvoríte hrubú dvojrozmernú animáciu.
  • Bábiky alebo plyšové hračky. Táto forma stop-motion filmu je najznámejšia z animovaných inscenácií Rankina-Bassa ako Rudolph, Sob s červeným nosom alebo Santa Claus prichádza do mesta a Robot Chicken od spoločnosti Adult Swim. Tento spôsob zastavenia sa datuje od albumu The Humpty Dumpty Circus od Alberta Smitha a Stuarta Blacktona z roku 1897.. Budete však musieť vytvoriť výrezy pre rôzne vzory pier, ktoré sa majú pripojiť k vašim plyšovým zvieratám, ak ich však chcete posunúť perami, keď hovoria.
  • Hlinené figúrky. Will Vinton’s Claymation animated California Raisins sú najznámejšími modernými príkladmi tejto techniky, ale táto metóda pochádza z roku 1912, Modeling Extraordinary a bola to metóda, ktorá v päťdesiatych rokoch urobila z Art Clokey's Gumby televíznu hviezdu. Na niektoré hlinené figúrky a vopred vytvarované podložky pod nohami budete možno musieť použiť armatúry, ako to urobil Marc Paul Chinoy vo svojom filme 1980 I go Pogo.
  • Modely. Modely môžu byť buď skutočné alebo fantastické bytosti alebo vozidlá. Ray Harryhausen použil stop-motion animáciu pre fantastické tvory takých filmov, akými sú Jason a Argonauti a Zlatá plavba Sindibád. Priemyselná spoločnosť Light & Magic používala stop-motion animáciu vozidiel, aby AT-AT prechádzali po ľadových pustinách Hoth v hre The Empire Strikes Back.
Animácia, krok 23
Animácia, krok 23

Krok 3. Nahrajte predbežný soundtrack

Rovnako ako pri animácii perom a atramentom budete potrebovať synchronizačnú akciu na synchronizáciu akcie. Možno budete musieť vytvoriť expozičný list, pruhový list alebo oboje.

Animácia, krok 24
Animácia, krok 24

Krok 4. Synchronizujte soundtrack a storyboard

Rovnako ako pri animácii perom a atramentom chcete pred pohybom predmetov predvídať načasovanie medzi zvukovou stopou a animáciou.

  • Ak plánujete mať hovoriace postavy, budete musieť vypracovať správne tvary úst pre dialóg, ktorý majú vysloviť.
  • Tiež môžete považovať za potrebné vytvoriť niečo podobné fotomatike, ako je popísané v časti o animácii perom a atramentom.
Animácia, krok 25
Animácia, krok 25

Krok 5. Rozložte dejové scény

Táto časť stop-motion animácie by bola tiež podobná tomu, ako kameraman blokuje živý akčný film, ešte viac ako pre animáciu perom a atramentom, pretože pravdepodobne pracujete v troch dimenziách ako v živom- akčný film.

Rovnako ako v prípade živého akčného filmu, budete sa musieť viac zaoberať skutočným osvetlením scény, na rozdiel od kreslenia účinkov svetla a tieňa, ako by ste to urobili pri animácii perom a atramentom

Animácia, krok 26
Animácia, krok 26

Krok 6. Nastavte a odfoťte súčasti scény

Pravdepodobne budete chcieť mať fotoaparát upevnený na statíve, aby bol počas sekvencie snímania stabilný. Ak máte časovač, ktorý vám umožňuje automaticky fotografovať, možno ho budete chcieť použiť, ak ho môžete nastaviť na dostatočne dlhé obdobia, aby ste mohli upravovať komponenty počas scény.

Animácia, krok 27
Animácia, krok 27

Krok 7. Presuňte položky, ktoré je potrebné presunúť, a znova odfotografujte scénu

Opakujte to, kým nedokončíte fotografovanie celej scény od začiatku do konca.

Animátor Phil Tippett vyvinul spôsob, ako nechať niektoré pohyby modelov ovládať počítačom, aby produkovali realistickejšie pohyby. Táto metóda sa nazýva „ísť do pohybu“a bola použitá v hre The Empire Strikes Back, ako aj v Dragonslayer, RoboCop a RoboCop II

Animácia, krok 28
Animácia, krok 28

Krok 8. Zostavte nasnímané obrázky do sekvencie

Rovnako ako pri fotografovaných bunkách v animácii perom a atramentom sa z jednotlivých záberov z animácie stop-motion stávajú filmové rámy, ktoré pri spustení jeden za druhým vytvárajú ilúziu pohybu.

Metóda 5 z 5: Vytvorenie počítačovej animácie

Animate, krok 29
Animate, krok 29

Krok 1. Rozhodnite sa, či sa chcete špecializovať na 2-D alebo 3-D animáciu

Počítačová animácia uľahčuje prácu s dvojrozmernou alebo trojrozmernou animáciou ako prácu ručne.

Trojrozmerná animácia vyžaduje okrem animácie aj učenie sa ďalších zručností. Budete sa musieť naučiť osvetľovať scénu a tiež vytvárať ilúziu textúry

Krok Animate 30
Krok Animate 30

Krok 2. Vyberte správne počítačové vybavenie

Koľko počítača potrebujete, závisí od toho, či robíte 2-D alebo 3-D animáciu.

  • Pri 2-D animácii je rýchly procesor nápomocný, ale nie nevyhnutne potrebný. Napriek tomu si zaobstarajte štvorjadrový procesor, ak si to môžete dovoliť, a aspoň dvojjadrový procesor, ak kupujete použitý počítač.
  • Pri trojrozmernej animácii však chcete najrýchlejší procesor, aký si môžete dovoliť, pretože všetky práce s vykresľovaním budete vykonávať. Na podporu tohto procesora budete tiež chcieť mať značné množstvo pamäte. Na novú počítačovú pracovnú stanicu viac ako pravdepodobne miniete niekoľko tisíc dolárov.
  • Pri oboch formách animácie budete chcieť monitor tak veľký, ako sa do vašej plánovanej pracovnej oblasti zmestí, a ak máte otvorených niekoľko okien programu orientovaných na detaily, možno by ste mali zvážiť aj nastavenie dvoch monitorov. Niektoré monitory, ako napríklad Cintiq, sú navrhnuté špeciálne pre animáciu.
  • Tiež by ste mali zvážiť použitie grafického tabletu, vstupného zariadenia pripojeného k počítaču povrchom, na ktorý kreslíte stylusom, napríklad Intuos Pro, namiesto myši. Na začiatku možno budete chcieť použiť lacnejšie dotykové pero na trasovanie kresieb ceruzkou na prenos obrázkov do počítača.
Animácia, krok 31
Animácia, krok 31

Krok 3. Vyberte softvér vhodný pre vašu úroveň znalostí

Softvér je k dispozícii pre 2-D aj 3-D animáciu, pričom sú k dispozícii lacné možnosti pre začiatočníkov a sofistikovanejšie a nákladnejšie možnosti, na ktoré môžete migrovať podľa rozpočtu a schopností.

  • V prípade 2-D animácie môžete pomocou programu Adobe Flash vytvárať animované obrázky rýchlo pomocou jedného z mnohých bezplatných dostupných návodov. Keď ste pripravení naučiť sa animovať po jednotlivých snímkach, môžete použiť grafický program, ako je Adobe Photoshop, alebo program, ktorý má funkciu podobnú funkcii časovej osi Photoshopu.
  • V prípade 3-D animácie môžete začať s bezplatnými programami, ako je Blender, a potom prejsť na sofistikovanejšie programy, ako napríklad Cinema 4D alebo priemyselný štandard Autodesk Maya.
Účet pre podiel Kúpiť Späť Krok 2
Účet pre podiel Kúpiť Späť Krok 2

Krok 4. Cvičte

Ponorte sa do softvéru, ktorý ste sa rozhodli používať, naučte sa s ním vytvárať a potom si skutočne sadnite a vytvorte si vlastné animácie. Zostavte tieto animácie do ukážkového valca, ktorý môžete ukázať ostatným, buď jeden na jedného, alebo online.

  • Pri skúmaní softvérového balíka pre animáciu si prečítajte časť „Tretia časť: Vytváranie perom a atramentom“, ak je váš softvér určený pre 2-D animáciu, a „Časť štvrtá: Vytváranie stop-pohybovej animácie“, aby ste určili, ktoré časti procesu softvér za vás zautomatizuje a aké časti budete musieť urobiť mimo neho.
  • Videá môžete uverejňovať na svojich vlastných webových stránkach, ktoré by mali byť zaregistrované pod vašim menom alebo menom vašej firmy.
  • Môžete tiež uverejniť príspevok na webe, ako je YouTube alebo Vimeo. Vimeo vám umožňuje zmeniť video, ktoré uverejňujete, bez toho, aby ste naň zmenili odkaz, čo môže byť užitočné pri vytváraní najnovšieho majstrovského diela.

Tipy

  • Medzi všeobecné knihy, na ktoré sa môžete pri učení animácie odvolávať, patria Animácia pre začiatočníkov Morra Meroza, Súprava na prežitie animátora Richarda Williamsa a Ilúzie života Franka Thomasa a Ollieho Johnstona. Ak sa chcete naučiť animáciu v kreslenom štýle, prečítajte si Kreslenú animáciu od Prestona Blaira.
  • Ak vás zaujíma najmä trojrozmerná animácia, prečítajte si „Ako podvádzať na Mayi. Ak sa chcete dozvedieť viac o tom, ako komponovať scény a zábery, prečítajte si tému Nastavenie vašich záberov od Jeremyho Vineyarda.
  • Animáciu je možné kombinovať so živou akciou. MGM to urobilo v roku 1944 v Anchors Aweigh, kde Gene Kelly tancoval s Jerry Mouse (slávy Toma a Jerryho) v jednej scéne. Televízny seriál Hanny-Barberovej z roku 1968 Nové dobrodružstvá Huckleberryho Fina skombinoval živých hercov hrajúcich Hucka, Toma Sawyera a Becky Thatcherovú s animovanými postavami a pozadím. Novším príkladom počítačovej animácie je Sky Sky z roku 2004 a Svet zajtrajška s ľudskými hercami Jude Law, Gwyneth Paltrow a Angelina Jolie, ktorí vystupujú s počítačom generovaným pozadím a vozidlami.
  • Ak chcete plynulejšiu animáciu (iba pre elektronické zariadenia), pridajte medzi snímky niekoľko medzičlánkov. Odporúča sa používať uzly typu stick, pretože automaticky robí vašu animáciu plynulou (zapnite doplnenie) a pre počítače, prenosné počítače atď. By ste mali používať Adobe Flash. Už to vyzerá, že si profík.

Odporúča: