Ako kresliť v mágii: Zhromažďovanie (s obrázkami)

Obsah:

Ako kresliť v mágii: Zhromažďovanie (s obrázkami)
Ako kresliť v mágii: Zhromažďovanie (s obrázkami)
Anonim

Drafting je formát v hre Magic: The Gathering, kde si hráč vyberá karty z balíkov, stavia si paluby a hrá. Každý hráč začína s 3 balíčkami a otvára prvý. Hráči potom vyberú jednu kartu z balíčka, ktorý otvoria, a potom ju odovzdajú hráčovi, ktorý sedí vedľa nich. Takto to pokračuje, kým sa nevyberie každá karta, a potom sa otvorí ďalšie balenie. Akonáhle hráči zostavia balíčky kariet z balíkov, ktoré sa odovzdávajú okolo, každý zostaví balíček pozostávajúci najmenej z 40 kariet a nasledujú bitky. Drafting je formát, ktorý je obľúbený medzi všetkými druhmi hráčov Magic, od príležitostných hráčov, ktorí hrajú len tak príležitostne, až po seriózneho hráča, ktorého formát baví pre jeho hĺbku a náročnosť.

Kroky

Časť 1 z 3: Príprava predbežného návrhu

Návrh v programe Magic_ The Gathering Krok 1
Návrh v programe Magic_ The Gathering Krok 1

Krok 1. Pozrite sa na celú sadu online

Ak viete, akú sadu MtG budete pripravovať, pripojte sa online a pozrite sa na karty na webe, ako je Mythicspoiler.com, ktorý má karty Magic archivované v sade. Táto obrazovka ukazuje najnovšiu vydanú sadu: Shadows over Innistrad (SOI), ktorá bude v tejto príručke použitá ako príklad.

Odtiaľto si môžete celú súpravu prezerať a čítať karty a ich efekty a hľadať bomby alebo hrozby, ktoré môžu vyhrávať hry

Návrh v programe Magic_ The Gathering, 2. krok
Návrh v programe Magic_ The Gathering, 2. krok

Krok 2. Identifikujte podporované farebné kombinácie

Hneď ako sa na sadu pozriete, začnite identifikovať farebné kombinácie, ktoré karty v súprave podporujú. Magic má 5 rôznych farieb many, bielej, modrej, čiernej, červenej a zelenej; tieto rôzne farby many sa používajú na vrhanie kariet rôznych farieb. V prípravnom prostredí hráči zvyčajne nebudú môcť získať dostatok hrateľných kariet v jednej farbe. Vo väčšine prípadov budú draftové balíčky pozostávať z 2 alebo dokonca 3 farebných kombinácií kariet, preto je dôležité vedieť, aké farby v súprave dobre spolupracujú. Aby to bolo možné vykonať, existujú 2 jednoduché spôsoby, ako identifikovať, ktoré farby sú navrhnuté tak, aby spolupracovali v sade: nezákladné pozemné karty a zlaté alebo viacfarebné karty v sade.

Hore vidíte zlatú kartu: Olivia, Mobilizovaná pre vojnu, a zodpovedajúcu ne-základnú krajinu: Predbežné ruiny. Z informácií o týchto kartách môžete vidieť, že červená a čierna je v SOI podporovanou kombináciou farieb, pretože existuje karta, ktorá vyžaduje obe tieto farby, ako aj krajinu, ktorá môže v súprave produkovať obe tieto farby

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 3
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 3

Krok 3. Identifikujte archetypy

Akonáhle identifikujete svoj farebný pár, môžete sa ďalej rozšíriť o archetypy sady. Archetypy sú dôležité, pretože niektoré karty, ktoré sa hodia do rovnakých archetypov, sú navrhnuté tak, aby mali synergiu. Keď sú do balíčka vložené 2 karty so synergiou, balíček sa stane silnejším než len súčet jeho jednotlivých častí. Ak budete čítať hlbšie Oliviu, Mobilizovanú pre vojnu, uvidíte, že je upírka a má mechaniku, ktorá vám umožňuje odhodiť karty.

Pri pohľade na čierne a červené karty v sete môžete vidieť ďalších upírov, ako aj mechanika nazývaného šialenstvo v kartách, ako je Falkenrath Gorger. Šialenstvo vám umožňuje čarovať lacnejšie alebo s extra efektom, keď odhodíte kartu, ktoré perfektne fungujú s efektom Olivie. Očarovanie, Call the Bloodline, je ďalším spôsobom, ako umožniť šialenstvo a vytvárať viac upírov, zatiaľ čo sekera blesku poskytuje lacné odstránenie a navyše vám umožňuje odhodiť karty. Z týchto kariet ste identifikovali svoj archetyp: Upíri červeného/čierneho šialenstva. Pre každý formát konceptu existuje niekoľko archetypov v každej z rôznych farieb. Keďže navrhovanie balíkov má vysokú mieru náhodnosti, je dobré sa pozrieť na niekoľko archetypov pre prípad, že by ste nikdy nevideli karty, ktoré ste plánovali použiť pre svoj pôvodný plán

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 4
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 4

Krok 4. Zvážte rovnováhu

Keď identifikujete svoj archetyp, musíte zvážiť zloženie paluby. Každý funkčný balíček musí dodržať 5 základných zásad, aby uspel na základnej úrovni: výhoda karty, odstránenie, počet bytostí, základňa many a krivka many.

  • Základňa many sa týka vašich krajín, ako sú napríklad Predbežné zrúcaniny, ktoré ste videli predtým, a tiež urýchľovače many. Ich vyzdvihnutie pomôže zabrániť tomu, aby ste nemohli kúzliť.
  • Manová krivka sa týka vyzdvihnutia kariet, ktorých cena je rôzna. To vám umožní potenciálne upustiť kúzla na každom kroku, 1 kvapka na ťahu 1 a 2 kvapky na ťahu 2 atď., Tiež známe ako zakrivenie.
  • Najdôležitejším typom karty v akomkoľvek koncepte sú spravidla bytosti. Tieto karty ochránia váš život ako celok, rovnako ako zrazia životné súčty vašich protivníkov a umožnia vám vyhrať. Uistenie sa, že vyzdvihnete efektívne tvory za rôzne náklady na many, je nástrojom k vybudovaniu dobrej návrhovej paluby.
  • Odstránenie sa týka kariet, ktoré môžu vašim nepriateľom odstrániť stvorenia. Odstránenie je dôležité pri odpovedi na bomby vašich protivníkov, pretože neschopnosť vysporiadať sa s veľkými tvormi protivníkov môže ľahko viesť k strate. Rôzne farby odstraňujú tvory rôznymi spôsobmi. Napríklad červená spravidla používa poškodenie na priame zabíjanie tvorov, ako je to vidieť na vašej karte Lightning Axe z minulosti.
  • Výhoda karty sa týka spôsobov ťahania kariet. Prístup k viacerým kartám znamená, že môžete naďalej čarovať. Akonáhle vám dôjdu karty, je ťažké držať krok s pohybmi svojich protivníkov, takže počítanie rúk je rozhodujúce pre ukončovanie hier.
  • Teraz, keď viete, akú kartu potrebujete, pozrite sa na súpravu a pokúste sa nájsť karty, ktoré spĺňajú vaše potreby a zároveň zapadajú do vášho archetypu. Corrupted Grafstone je akcelerátor many, ktorý funguje mimo vášho cintorína a ktorý funguje dobre pri vyraďovaní kariet. Insolent Neonate a Asylum Visitor sú upírske tvory, ktoré majú 1 a 2 kvapky, čo vám umožní ich predčasné vysadenie a následné zakrivenie do Olivie na 3. poschodí v ideálnej situácii. Tormented Voice je vynikajúca karta, ktorá plní dvojaký účel dopĺňania ruky a zároveň vám umožňuje odhodiť sa kvôli šialenstvu.
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 5
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 5

Krok 5. Zvážte zloženie paluby

Ďalším dôležitým faktorom stavby paluby je kompozícia.

  • Draftové balíčky sa spravidla skladajú z minimálneho počtu 40 kariet a pozostávajú z:

    • 15-17 Tvorov
    • 6-9 Kúzla netvorov: čarodejnice, okamihy, kúzla, artefakty
    • 16-17 krajín
  • V závislosti od vášho archetypu sa tieto čísla môžu mierne líšiť, ale slúži to ako dobrý základ.

Časť 2 z 3: Vyberte počas konceptu

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 6
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 6

Krok 1. Prejdite balíčky

Mechanika navrhovania pozostáva z dvoch vecí, vyberania a prihrávania. Z každého balíčka si hráči vyberú jednu kartu a potom balíček odovzdajú. Proces odovzdávania balíkov prechádza doľava pre balík 1, prechádza doprava do balíka 2 a potom znova doľava do balíka 3.

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 7
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 7

Krok 2. Vyhodnoťte svoje karty

V každom balení kúzelných kariet je rozložená 1 vzácna, 3 neobyčajná a 11 obyčajných kariet so šancou na extra fóliovú kartu. Pri hodnotení balíka je prvá karta, ktorú chcete vziať do úvahy, zriedkavá. Karty na vzácnej úrovni sú často silnejšie v porovnaní s nižšími kartami a v drafte ich je menej, pretože v balení je iba 1. V niektorých prípadoch však budete chcieť vzácne opustiť v prospech iného výberu, napríklad keď vzácny funguje iba vo veľmi špecifických situáciách alebo na špecializovaných palubách.

Pri hodnotení kariet je potrebné vziať do úvahy 2 faktory: silu a všestrannosť. Niektoré karty sú mimoriadne silné, ale na to, aby fungovali, vyžadujú mať ďalšie karty alebo si svoj balíček zostaviť určitým spôsobom. Ostatné karty majú vysokú všestrannosť a môžu fungovať v rôznych situáciách, ale obetujú surovú silu. Pre stvorenia je dobrou skúškou sily videnie sily a húževnatosti oproti cene many. tvory, ktoré prejdú testom, majú silu a húževnatosť rovnakú ako ich náklady, napríklad 4/4 za 4 many. Ďalšou vecou, ktorú je potrebné zvážiť, je synergia s predchádzajúcim výberom. Niekedy vás výber s vysokou surovou silou prinúti urobiť určité tipy neskôr, aby bol váš balíček vyvážený

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 8
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 8

Krok 3. Zabaľte 1, vyberte 1

Prvé balenie v drafte môže pripraviť pôdu pre celý balíček v závislosti od toho, aký druh výberu si vyberiete ako prvý. Vezmite si napríklad toto balenie; v tomto balení máte obrovské šťastie, že ste vytiahli 2 vzácne čísla, pretože váš balíček obsahoval vzácnu fóliu. Na ľavej strane máte Sorina, Grim Nemesisho, ktorý je mimoriadne silným výberom z tejto sady. Na ľavej strane nájdete denník Tamiyo's Journal, ktorý nie je taký silný, ale napriek tomu je v drafte veľmi vzácny a poskytuje výhodu karty, čo je základná funkcia, ktorú potrebuje každý balíček. Pri porovnaní dvojky je Sorin víťazom z hľadiska sily, ale časopis Tamiyo Journal vám necháva otvorené všetky možnosti. Pretože je to prvý výber draftu, prijatie Sorina sem vás výrazne ovplyvní pri prijímaní čiernobielych kariet, ktoré sa budú stavať okolo neho, kde vám žurnál umožní ísť ľubovoľným smerom na základe niekoľkých ďalších tipov

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 9
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 9

Krok 4. Vybudujte si krivku

Povedzme, že ako prvý výber berieš Sorina. Sorin je 6 drop, čo je dosť vysoko, takže musíte nájsť tipy, ktoré vám umožnia prežiť ranú hru a hrať Sorin neskôr. Pri navrhovaní je 6 manových nákladov v pohode, aby ste dosiahli krivku, a nechcete dostávať príliš veľa nákladných kúziel, aby ste nemohli hrať žiadnu zo svojich veľmi drahých kariet. Teraz potrebujete 1-5 kvapiek, aby ste mali niekoľko hier v prvých kolách a vaši súperi si nevytvoria neprekonateľný náskok skôr, ako budete môcť hrať svoju bombu (Sorin).

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 10
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 10

Krok 5. Prečítajte si signály

Keď už poznáte svoj vlastný herný plán, čo robia ostatní hráči okolo stola? na túto otázku je možné odpovedať, pričom by ste mali venovať pozornosť tomu, aké karty vám boli odoslané. Existuje nejaký vzácny tovar v určitej farbe, ktorý vám prešiel na 2. až 3. kole? Je pravdepodobné, že hráči na strane, ktorá prejde k vám, tieto farby nevybudujú. Naopak, čo v balíku chýba? Ak nikdy neuvidíte žiadne červené alebo čierne karty, je veľká pravdepodobnosť, že pri stole bude medzi nimi vysoká konkurencia.

Identifikácia toho, čo robia vaši protivníci, vám môže pomôcť vybudovať lepší balíček tým, že prejdete do archetypu, ktorý nevytvára veľa hráčov, čo vám umožní zobrať viac kusov balíčka a postaviť balíček, ktorý má väčšiu synergiu

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 11
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 11

Krok 6. Zmeňte svoje farby alebo úvodné farby

Niekedy musíte opustiť svoj prvý výber a plány úplne zmeniť. V tomto prípade ste mali obrovské šťastie na vzácnosti, ktoré ste otvorili, ale nemusí to tak byť. Možno namiesto toho, aby ste túto víťaznú bombu otvorili pri prvom výbere, otvorili ste ju v druhom balíku po tom, ako už prebehlo celé kolo príprav. V tomto prípade by mohlo stáť za to opustiť niektoré z vašich predchádzajúcich tipov, než odovzdať silnú kartu len preto, že nezapadala do vášho pôvodného plánu.

Špliechanie je menej extrémny spôsob, ako zmeniť svoje plány. Povedzte, že ste plánovali postaviť našich upírov šialenstva R/B, ale vybrali ste si balíček Sorin 1, výber 1. Sorin je čierny a biely, zatiaľ čo balíček, ktorý sa pokúšate postaviť, je čierny a červený. Vzhľadom na vysokú silu Sorina ho však chcete skúsiť spustiť vo svojom balíčku. Striekanie sa týka spustenia Sorina v našej červeno/čiernej palube a zahrnutia niekoľkých zdrojov bielej many, aby sme sa mu mohli prispôsobiť. Tieto 2 duálne krajiny vám umožňujú využiť jednu z vašich hlavných farieb (čierna/červená) a tiež poskytnúť biely zdroj na obsadenie Sorina

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 12
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 12

Krok 7. Vyplňte otvory v palube

Keď vstupujete do neskorých fáz draftu, pozrite sa na karty, ktoré ste nazbierali. Spomeňte si na to, keď ste uvažovali o vyvážení skladby paluby a paluby a položte si niekoľko otázok.

  • Ako vyzerá vaša krivka?
  • Aký je váš rozdielny počet kúziel?
  • Máte základné princípy potrebné na to, aby váš balíček fungoval?
  • Aké karty ste si už vybrali?
  • Na základe odpovedí na tieto otázky vyplňte otvory vo svojom balíčku a poriadne ho zaokrúhľujte.
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 13
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 13

Krok 8. Protiklad

Sú chvíle, obzvlášť keď sa dostanete k posledným tipom v balíku, keď vám prejde balíček, ktorý pre vás nemá dobré možnosti. V tejto situácii použite informácie o tom, čo robia vaši protivníci. Ak ste zistili, v akých farbách sú vaši protivníci, môžete si vziať karty, ktoré môžu potrebovať, aby ste sa s nimi nemuseli zaoberať.

Časť 3 z 3: Budovanie paluby

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 14
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 14

Krok 1. Rozložte krivku

Akonáhle ste navrhli celý svoj bazén, je načase dať ho dohromady. Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je zorganizovať si to, takže si vezmite všetky svoje hrateľné tipy a rozložte svoju krivku. Rozloženie krivky sa týka triedenia kariet podľa nákladov na many. 1-many karty dohromady, 2-many karty dohromady, atď. Po rozložení krivky si spočítajte, koľko kariet máte. Váš balíček by mal mať 23-24 kariet, ktoré nie sú určené na pristátie, takže budete musieť urobiť niekoľko škrtov, aby ste ho zmenšili.

Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 15
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 15

Krok 2. Vykonajte rezy

Rezanie je založené na niekoľkých kritériách.

  • V prvom rade je to sila. Niektoré karty sú jednoducho silnejšie ako ostatné a vyžadujú si miesto v balíčku. S kartami v oboch extrémoch výkonového spektra sa môžete ľahko rozhodnúť, čo si chcete rozhodne ponechať a čo chcete obmedziť. Samotná sila však spravidla nestačí na to, aby ste urobili všetky škrty, ktoré musíte urobiť.
  • Ďalej zvážite svoju ideálnu krivku a pokúsite sa tomu prispôsobiť svoj balíček. Krivka balíka by mala zhruba pripomínať zvonovú krivku s nízkym počtom kariet, ktoré sú extrémne drahé alebo príliš lacné, a vyšším množstvom v strednom rozsahu (2 až 4 many) Ak máte za každú cenu príliš veľa kariet, pozrite sa, aby ste tam urobili škrty.
  • Nakoniec je nadbytočnosť. Ak máte v balíčku viacero kariet, ktoré plnia rovnaký účel, alebo dokonca viacnásobné kópie niektorých bežných položiek, tu urobíte konečné škrty.
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 16
Návrh v programe Magic_ The Gathering, krok 16

Krok 3. Vybudujte si základňu many

Akonáhle máte svoje škrty, je čas vyplniť vašich 16-17 pozemných priestorov. To sa dosiahne spočítaním kariet rôznych farieb. Pomer základných oblastí by sa mal zhruba zhodovať s pomerom farieb, ktoré používate. Ak napríklad máte 16 červených a 8 čiernych kariet, vaša základňa many by mala byť približne 10 hôr (červená) a 6 močiarov (čierna). Tu tiež použijete všetky krajiny, ktoré vytvárajú viac farieb, ktoré ste získali z konceptu, vo všeobecnosti by ste sa mali snažiť nahradiť krajiny s vyšším počtom svojimi dvoma krajinami.

Odporúča: