Ako vytvoriť textovú hru (s obrázkami)

Obsah:

Ako vytvoriť textovú hru (s obrázkami)
Ako vytvoriť textovú hru (s obrázkami)
Anonim

Textové dobrodružné hry, tiež známe ako interaktívna beletria (skrátene „IF“), boli najskoršou formou počítačových hier a udržali si relatívne malý, ale oddaný charakter. Obvykle je možné ich zadarmo stiahnuť, zaberajú veľmi malý výpočtový výkon a čo je najlepšie, môžete si ich vytvoriť sami, bez akýchkoľvek znalostí programovania.

Kroky

Časť 1 z 3: Výber softvéru

Vytvorte textovú hru Krok 1
Vytvorte textovú hru Krok 1

Krok 1. Skúste Informovať 7

Inform 7 je populárny a účinný nástroj na vytváranie textových hier, častejšie nazývaných interaktívna beletria. Jeho programovací jazyk je navrhnutý tak, aby vyzeral ako jednoduché anglické vety, a pritom stále umožňuje plnú funkčnosť. Inform 7 je bezplatný a je k dispozícii pre Windows, Mac a Linux.

Vytvorte textovú hru, krok 2
Vytvorte textovú hru, krok 2

Krok 2. Použite Adrift na jednoduché vytváranie hier v systéme Windows

Adrift je ďalší populárny, ľahko použiteľný interaktívny beletristický jazyk a prekladač. Pretože sa namiesto kódovania spolieha na grafické rozhranie, môže to byť pre programátora najľahšie použitie. Adrift je bezplatný a je k dispozícii iba pre Windows, aj keď hry s ním vytvorené je možné hrať v ľubovoľnom operačnom systéme alebo v prehliadači.

Vytvorte textovú hru, krok 3
Vytvorte textovú hru, krok 3

Krok 3. Ak poznáte nejaké programovanie, zvážte TADS 3

Ak by ste radšej pristupovali k tvorbe textových hier ako ku kódovaciemu projektu, TADS 3 môže byť najkomplexnejším softvérom tohto druhu. Obzvlášť ľahké bude vyzdvihnutie, ak poznáte jazyk C ++ a/alebo Javascript. TADS 3 je bezplatný a je k dispozícii pre Windows, Mac a Linux.

  • Verzia TADS 3 pre Windows (iba) je dodávaná s doplnkom „Workbench“, vďaka ktorému je oveľa prístupnejší pre neprogramátorov a používanie je vo všeobecnosti pohodlnejšie.
  • Programátorov môže zaujímať toto hĺbkové porovnanie medzi Inform 7 a TADS 3.
Vytvorte textovú hru, krok 4
Vytvorte textovú hru, krok 4

Krok 4. Preskúmajte ďalšie hlavné možnosti

Vyššie uvedené nástroje sú zďaleka najpopulárnejšie, ale existuje niekoľko ďalších, ktoré majú v komunite interaktívnych fikcií silné pokračovanie. Ak vás žiadny z vyššie uvedených nástrojov nezaujíma alebo chcete preskúmať ďalšie možnosti, vyskúšajte nasledujúce:

  • Hugo
  • ALAN
Vytvorte textovú hru, krok 5
Vytvorte textovú hru, krok 5

Krok 5. Skúste možnosť založenú na prehliadači

Do toho môžete začať a začať bez sťahovania pomocou jedného z nasledujúcich nástrojov:

  • Quest (viac podobný nástrojom IF vyššie)
  • Motúz (ľahko použiteľný vizuálny editor)
  • StoryNexus (hráč klikne na možnosti namiesto toho, aby hádal, čo napísať; StoryNexus hosťuje vašu hru online)

Časť 2 z 3: Začíname

Vytvorte textovú hru, krok 6
Vytvorte textovú hru, krok 6

Krok 1. Zoznámte sa s textovými príkazmi

Väčšina textových hier sa hrá zadaním príkazov. Ľudia, ktorí predtým hrali interaktívne beletrie, budú od vás očakávať, že do hry zahrniete určité príkazy, ako napríklad „preskúmať (objekt)“a „vziať (objekt)“.

  • Dokumentácia alebo návod k vášmu softvéru by vás mal zoznámiť s týmito príkazmi a s tým, ako ich zahrnúť do hry.
  • Hra má často ďalšie jedinečné príkazy, ktorými môžu byť čokoľvek od „twirl baton“po „kosenie trávnika“. Tieto možnosti by mali byť hráčovi vždy jasné, pokiaľ ich neuvádzate ako vtipy alebo veľkonočné vajíčka, ktoré nie sú potrebné na dokončenie hry.
Vytvorte textovú hru, krok 7
Vytvorte textovú hru, krok 7

Krok 2. Naplánujte si mapu a/alebo postup hráča

Najbežnejšia forma interaktívnej fikcie zahŕňa skúmanie rôznych miest, zvyčajne nazývaných „miestnosti“, aj keď sú vonku. Dobrý projekt, s ktorým by ste mohli začať, by mohol zahŕňať jednu alebo dve miestnosti, ktoré je potrebné preskúmať na začiatku, ďalšie dve miestnosti, ku ktorým sa hráč môže dostať jednoduchým hľadaním alebo riešením problémov, a väčšiu hádanku, ktorú musí hráč vyriešiť premýšľaním alebo dôkladným hľadaním.

Alternatívne môžete namiesto hádaniek, ktoré rieši, vytvoriť projekt, ktorý sa zameriava viac na rozhodnutia, ktoré hráč robí. Môže to byť emocionálny príbeh zameraný na vzťah hráča s inými postavami, alebo príbeh založený na zápletke, kde má hráč pred sebou veľa rozhodnutí, a potom bude svedkom následkov v neskorších scénach. Na to môže byť ešte použitá geografická mapa, alebo by to mohlo byť v „miestnostiach“, ktoré sú skôr ako scény, pričom hráč postupuje niekoľkými vinetami, ktoré skúmajú tieto témy

Vytvorte textovú hru, krok 8
Vytvorte textovú hru, krok 8

Krok 3. Získajte pomoc so syntaxou

Ak vaša prvá miestnosť nefunguje tak, ako by ste chceli, alebo si len nie ste istí, ako dosiahnuť pomocou softvéru to, čo chcete, vyhľadajte ponuku „dokumentácia“alebo „pomoc“alebo „Prečítajte si ma“v rovnakom priečinku ako hlavný nástroj. Ak to nestačí, položte svoju otázku vo fóre na webovej stránke, kde ste získali softvér, alebo na univerzálnom interaktívnom fóre pre beletriu.

Vytvorte textovú hru, krok 9
Vytvorte textovú hru, krok 9

Krok 4. Vytvorte úvod a prvú miestnosť

Hneď ako budete mať základný plán hry, napíšte krátky úvod, ktorý hru popíše, vysvetlí všetky neobvyklé príkazy a upozorní na prípadný obsah pre dospelých. Ďalej napíšte prvý popis miestnosti. Skúste urobiť prvé nastavenie zaujímavým, pretože veľa hráčov odíde, ak uvidí prázdny byt. Tu je príklad prvej veci, ktorú môže hráč vidieť pri spustení hry (označené ako praktické):

  • Úvod:

    Uplatnili ste celú svoju zbierku pudingových kupónov na túto jachtu a teraz je na mori. Typické šťastie. Radšej sa presvedč, či Lucy búrke vydržala. Myslíte si, že bola v strojovni, keď to zasiahlo.

  • Logistika a upozornenie na obsah:

    Vitajte na jachtárskom výlete The Frugal Man's. Napíšte skontrolovať kupóny aby ste videli svoju aktuálnu zbierku. Použite príkaz vykúpiť za ktorým nasleduje názov kupónu na použitie týchto záhadne užitočných predmetov. Varovanie: hra zobrazuje mierne násilie a kanibalizmus.

  • Popis izby:

    Stojíte v poschodovej miestnosti s dubovým obložením. Kovový rám poschodovej postele sa počas búrky prevrátil a jediný matrac leží roztrhaný a mokrý pod skrinkou s alkoholom. Na severe sú zatvorené dvere.

Vytvorte textovú hru, krok 10
Vytvorte textovú hru, krok 10

Krok 5. Vytvorte príkazy pre prvú miestnosť

Vymyslite spôsoby, akými môže hráč interagovať s každým predmetom, ktorý ste spomenuli. Minimálne by mali byť schopní „preskúmať“alebo „x“každého z nich. Tu je niekoľko príkladov príkazov, ktoré môže hráč použiť, a textu, ktorý ako výsledok uvidia:

  • preskúmať matrac - Plnené husím perím najvyššej kvality, z ktorých väčšina teraz pláva po miestnosti. Zamračené a vonia alkohol.
  • x ja - Ste vyčerpaní a máte na sebe iba otrhaný ružový župan, ktorý ste si obliekli tesne pred búrkou. Župan má vrecko a bavlnené krídlo.
  • otvorené dvere - Kľučka sa otáča, ale neotvorí sa. Zdá sa, že na druhej strane je niečo ťažké.
Vytvorte textovú hru, krok 11
Vytvorte textovú hru, krok 11

Krok 6. Premeňte prvú miestnosť na jednoduché puzzle

Klasický začiatok vyžaduje, aby hráč našiel cestu von z miestnosti. Nemusí to byť zložitá hádanka, stačí ochutnávka, aká bude vaša hra. Hráča to tiež učí pozorne čítať a hľadať rady. Hráč by to mal napríklad urobiť po zadaní vyššie uvedených príkazov:

  • vyzdvihnúť matrac - Hneď ako ho zdvihnete, zaútočí na váš nos tequila. To vysvetľuje, prečo je tento matrac mokrý … odhodíte ho nabok a utriete si ruky do županu.
  • x miestnosť -Stojíte v poschodovej miestnosti s dubovým obložením. Kovový rám poschodovej postele sa počas búrky prevrátil a jediný matrac leží roztrhaný a rozmočený v rohu. V rohu je skrinka na alkohol. Na severe sú zatvorené dvere. Rozbitá fľaša je na podlahe.
  • vyzdvihnúť fľašu - Zoberte rozbitú fľašu tequily. Neplytvaj, nechcem.
  • x vrecko - Vaša peňaženka je stále tam. Fuj.
  • x peňaženka - Pudingových kupónov ste sa možno vzdali, ale stále máte svoju peňaženku na núdzové kupóny. Práve teraz máte a páčidlový kupón a a píšťalový kupón.
  • vykúpiť páčidlo - Zdvihnete páčidlo a odkašlete si. Kupón sa vzďaľuje a o chvíľu vám padne do ruky statné páčidlo.
  • otvorené dvere s páčidlom - Páčidlo zasuniete do medzery v zárubni a silno zatlačíte. Zavrčanie na druhej strane vás zaskočí. Ešte jeden pokus by mal otvoriť dvere, ale radšej majte pripravenú zbraň.
  • otvorené dvere s páčidlom - Tentoraz na dverách nie je ani váha. Ľahko sa otvorí a odhalí veľkého sivého vlka, ktorý na vás hľadí! Radšej rýchlo premýšľajte - môžete si vybrať iba jednu možnosť.
  • udrieť vlka fľašou - Rozbitou fľašou obalamutíš vlka priamo do nosa. Zakňučí a utečie. Cesta na sever je teraz jasná.

Časť 3 z 3: Leštenie a dokončovanie hry

Vytvorte textovú hru, krok 12
Vytvorte textovú hru, krok 12

Krok 1. Udržujte slovesá a podstatné mená zrejmé

Ako autor sa s pojmami tak zoznámite, že sa zdajú byť druhou prirodzenosťou. Ostatní ľudia majú k práci iba niekoľko viet s pokynmi. Kedykoľvek pridáte nový príkaz alebo predmet, obzvlášť ten, ktorý je životne dôležitý pre posun v hre vpred, uistite sa, že je jeho používanie jasné a jednoduché.

  • V popise miestnosti vždy používajte platné názvy predmetov. Ak napríklad hráč vojde do miestnosti a uvidí popis „maľby“, uistite sa, že „predmet“vo vašej hre je výraz „maľba“. Ak namiesto toho nedbalo použijete výraz „obrázok“, hráči budú musieť hádať, ako s ním interagovať.
  • Povoliť synonymá pre slovesá. Nájdite si čas na premýšľanie o tom, ako by sa hráč mohol pokúsiť použiť predmety. Tlačidlo by malo reagovať na „tlačidlo“aj „tlačidlo“. Nepriateľ by mal dať možnosť „útoku“, „úderu“a „úderu“plus „použitia“(akejkoľvek položky, ktorú je možné považovať za zbraň) na (nepriateľ). “
Vytvorte textovú hru, krok 13
Vytvorte textovú hru, krok 13

Krok 2. Nechajte svoje hádanky pôsobiť realisticky

Nenechajte svoje starostlivo vymyslené puzzle zlomiť ponor čitateľa do prostredia. Môžete sa cítiť strašne múdri pri vytváraní hádanky, ktorá zahŕňa vikingskú helmu, palicu dynamitu a včelí úľ, ale je nerozumné objavovať tieto položky vo vesmírnej lodi alebo v triede na strednej škole. Vaše prostredie bude pôsobiť menej súdržne a položky môžu mať tiež blikajúci neónový nápis „použi ma na hádanku“.

  • Ak dáte hádankám viac ako jedno riešenie, budú sa cítiť oveľa realistickejšie, rovnako ako umožníte použitie jednej položky vo viacerých hádankách alebo rôznymi spôsobmi.
  • Nechajte hádanky pôsobiť relevantne. Tvoja postava potrebuje na vyriešenie hádanky nejaký dôvod.
  • Vyhnite sa umelým hádankám, ako sú hanojské veže, bludiská a logické hádanky.
Vytvorte textovú hru, krok 14
Vytvorte textovú hru, krok 14

Krok 3. Buďte voči hráčom féroví

Dobrodružné hry zo starej školy sú známe krutými výsledkami, ako napríklad „Zdvihneš skalu a spustíš lavínu, ktorá ťa zasype. Hra končí“. V dnešnej dobe hráči chcú, aby ich schopnosti boli odmenené. Okrem vyhnutia sa svojvoľnému úmrtiu hráčov je potrebné mať na pamäti aj niekoľko ďalších cieľov návrhu:

  • Nedovoľte, aby dôležité udalosti boli zavesené na kocke. Ak hráč zistil, čo má robiť, mal by uspieť na 100%.
  • Poskytnite rady pre ťažké hádanky a nedávajte viac ako dve alebo tri červené slede.
  • Nerobte puzzle, ktoré sa nedajú vyriešiť pri prvom hraní, napríklad také, ktoré vyžaduje znalosť ďalšej oblasti, alebo puzzle pokus-omyl, ktorý vás zabije, ak neodhadnete správne.
  • Je v poriadku natrvalo uzavrieť oblasť v polovici hry, ale skôr, ako sa to stane, hráča by ste na to mali upozorniť. Ak voľba spôsobí, že hra nebude vyhratá, malo by to byť zrejmé vopred a hra by sa mala ukončiť namiesto toho, aby sa hráč nechal skúšať bez nádeje na víťazstvo.
Vytvorte textovú hru, krok 15
Vytvorte textovú hru, krok 15

Krok 4. Napíšte koncovky

Venujte nejaký čas tomu, aby bol každý koniec zaujímavý. Ak hráč prehrá, mal by si aj naďalej prečítať značnú časť textu, ktorý konkrétne popisuje, čo sa stalo, a povzbudí ho, aby to skúsil znova. Ak hráč vyhrá, dajte jej dlhý a víťazný koniec a zvážte, či jej dovolíte stráviť niekoľko ďalších akcií vychutnávaním si víťazstva v špeciálnej herni na konci hry.

Vytvorte textovú hru, krok 16
Vytvorte textovú hru, krok 16

Krok 5. Nájdite ďalšie rady a inšpirácie

V Brass Lantern, Interactive Fiction Database a IFWiki sú k dispozícii desiatky, ak nie stovky článkov, v ktorých sa môžete zoznámiť so špecializovanými témami, ako je písanie presvedčivých postáv alebo ako programovať objekty so zložitými interakciami. Možno ešte dôležitejšou je veľká zbierka textových hier v IF Archive, kde môžete sami hraním hier objaviť, čo vás baví, z vlastnej ruky. Tu je niekoľko vynikajúcich zdrojov na začiatok:

  • Zbierka citátov IF Gems.
  • Kniha teórií IF
  • Remeslo dobrodružstva
Vytvorte textovú hru, krok 17
Vytvorte textovú hru, krok 17

Krok 6. Beta test

Hneď ako sa zdá, že je vaša hra dokončená, vyskúšajte si ju sami. Skúste v hre pokryť všetky možné cesty vrátane robenia vecí v „podivnom“poradí, ktoré ste nemali v úmysle. Keď opravíte všetky chyby, ktoré sa vyskytnú, zapojte niekoľko priateľov, rodinných príslušníkov alebo online interaktívnych hraných hráčov a otestujte svoju hru v beta verzii rovnakým spôsobom. Povzbuďte ich, aby poskytli spätnú väzbu o tom, ktoré časti boli frustrujúce alebo nie zábavné, a zvážte ich návrhy na zmeny alebo ďalšie možnosti.

Ukladajte často alebo použite príkaz „späť“, ak je k dispozícii, aby ste mohli vyskúšať rôzne cesty bez toho, aby ste museli zakaždým začínať od začiatku

Vytvorte textovú hru, krok 18
Vytvorte textovú hru, krok 18

Krok 7. Publikovať

Niektorý softvér na vytváranie textových hier je dodávaný aj s online platformou, kde môžete hru nahrať. Bežnejšie, tvorca nahrá hru do IF Archive a zverejní popis na IFDB.

  • Ak chcete väčšiu expozíciu, zdieľajte odkazy na svoju hru na sociálnych médiách a na interaktívnych fikčných fórach.
  • Drvivá väčšina textových hier je ponúkaných zadarmo. Môžete za to účtovať peniaze, ale ak je to váš prvý projekt a nemáte existujúcu základňu fanúšikov, nečakajte veľa kupujúcich.

Tipy

  • Jeden dobrý spôsob, ako upozorniť na svoju hru, je zapojiť sa do jednej z mnohých súťaží IF. Väčšina z nich má bezplatný vstup a pravdepodobne si zaobstaráte aspoň niekoľko ľudí, ktorí si zahrajú vašu hru. Ak je to dobré, slovo obíde.
  • Nevidiaci a slabozrakí ľudia môžu ľahko písať interaktívnu beletriu. Pretože väčšina systémov na tvorbu IF je postavená na formáte obyčajného textu, nie je dôvod to neskúsiť. Na napísanie kódu môžete použiť ľubovoľný textový editor a pritom používať preferovaný softvér na čítanie obrazovky.
  • Môžete tiež vytvárať súbory html prepojené z jedného súboru do druhého. Je to užitočné, ak chcete používateľom umožniť vybrať si príkaz zo zoznamu.

Varovania

  • Vyhýbajte sa zmienkam o objektoch, ktoré neexistujú. Ak je v popise miestnosti uvedený nejaký predmet, uistite sa, že ho hráč môže aspoň preskúmať. Keď hráč dostane príliš veľa odpovedí, ako napríklad „Nič také tu nevidíte“, hra rýchlo stratí dôveryhodnosť. Inými slovami, zaistite, aby sa váš fiktívny svet vždy zhodoval s podkladovým kódovaným svetom. Chcete, rovnako ako v bežnej beletrii, pozastaviť neveru. Starostlivé budovanie sveta to uľahčuje. Hráči zakaždým začnú lenivé kódovanie.
  • Niektoré zápletky a nastavenia sú nadužívané až do klišé a vyžadujú si vynikajúceho spisovateľa, aby sa bez nudy pustil do skúsených interaktívnych hráčov beletrie. Pokúste sa vyhnúť vytváraniu svojho príbehu okolo amnézie, flashbackov, svetských nastavení (byt alebo kancelária) alebo bežných ľudí, ktorí sa prenesú do hrdinských fantasy prostredí.

Odporúča: