Prvá úloha, ktorú získate ako riadny člen College of Winterhold, bude zahŕňať skúmanie starodávnej krypty Saarthal s Tolfdirom a spolužiakmi z vysokej školy. V Saarthale sa však ocitnete uväznení v pasci a jediným spôsobom, ako z tejto pasce uniknúť, je správne použiť amaret Saarthal na odomknutie cesty vpred.
Kroky
Časť 1 z 3: Vstup do Saarthalu
Krok 1. Začnite úlohu „Pod Saarthalom
” Tento quest vám bude automaticky pridelený, keď budete prechádzať hlavnými úlohami College of Winterhold. Príde to bezprostredne po „prvých lekciách“, kde vás Mirabelle Irvine absolvuje po škole a Tolfdir vás naučí používať základné kúzlo v oddelení. Tolfdir potom dá vám a ďalším študentom pokyn, aby ste sa s ním stretli v blízkosti starodávnej krypty Saarthal.
Krok 2. Nájdite Saarthala
Akonáhle začnete s úlohou „Pod Saarthalom“, ďalšia vec, ktorú musíte urobiť, je dostať sa do Saarthalu. Krypta je priamo juhozápadne od Winterholdu a je ľahko prístupná po ceste južne od Winterholdu a odklonení na západ, keď medzi horami uvidíte priechod plný snehu.
- Na ceste do Saarthalu dávajte pozor na snehové medvede, ľadové vlky a zasnežené šavle. Je ťažké ich rozpoznať, najmä ak husto sneží.
- Upozorňujeme, že ak ste neprešli úlohou „Pod Saarthalom“, vstup do Saarthalovho žalára bude uzamknutý. Vstup nie je možné vybrať a jediným spôsobom, ako doň vstúpiť, je to, keď vám ho v priebehu úlohy otvára Tolfdir.
Krok 3. Zadajte Saarthal
Hneď ako prídete do Saarthalu, uvidíte, že Tolfdir a jeho spolužiaci stoja pred hlavným vchodom. Porozprávajte sa s ním, povedzte mu, že ste pripravení, počkajte, kým sa porozpráva s ostatnými, a nasledujte ho dovnútra.
Pred zostupom do Saarthalu sa uistite, že máte pripravených niekoľko pochodní alebo kúzlo sviečky. Dungeon bude trochu tmavý a tieto zdroje svetla vám pomôžu nájsť položky, ktoré potrebujete na to, aby ste sa dostali cez dungeon
Časť 2 z 3: Nájdenie a používanie Saarthalského amuletu
Krok 1. Prijmite svoju úlohu
Tolfdir bude pokračovať vo svojej prednáške o severskej histórii, keď vy a vaši spolužiaci zostúpite do Saarthalu. Nakoniec sa dostane k zadávaniu úloh vašim spolužiakom. Akonáhle sa s nimi vyrovná, obráti sa na vás a pridelí vám pomoc Arniel Gane.
Krok 2. Nájdite a pomôžte Arniel Gane
Jednoducho nasledujte značku hľadania vedúcu k Arnielovi a nakoniec ho nájdete v komore, ktorá sa húta nad jeho výskumom. Porozprávajte sa s ním a on vám dá pokyn, aby ste našli niekoľko artefaktov. Objavia sa nové značky úloh, ktoré vás zavedú k rôznym artefaktom v rámci Saarthalu, vrátane Saarthalského amuletu.
Starostlivo si prezrite všetky predmety a pred zdvihnutím amuletu nezabudnite vyzdvihnúť prstene. Tieto očarované prstene nie sú nevyhnutné na dokončenie úlohy, ale keď sú vybavené, poskytnú vám bonus k zdraviu alebo sa dajú predať za upratanú sumu, ak ich nepotrebujete. Ak však vyberiete amulet pred prstenmi, značky úloh pre tieto prstene zmiznú, takže je oveľa ťažšie ich nájsť vzhľadom na ich malú veľkosť a relatívnu temnotu v žalári
Krok 3. Vyzdvihnite amaret Saarthal
Samotný amulet je na poprsí umiestnenom vo vytesanom výklenku na stene. Zdvihnutie amuletu spôsobí, že sa zo steny objavia hroty a uzamknú vás vo výklenku, kde ste amulet našli. Tolfdir sa ponáhľa na vašu stranu a navrhne, že amulet môže mať niečo do činenia s vašou ťažkou situáciou.
Vybavenie amuletu Saarthal zníži náklady na všetky vaše kúzla o 3%. Tento efekt nemôžete odčarovať z kúzla, ale môže pomôcť znížiť náklady na vrhanie, keď je kombinovaný s Diadémom Savant (menej ako 5%) a Archmage’s Robes (menej ako 15%)
Krok 4. Utečte z pasce
Získajte prístup k svojmu inventáru, otvorte kartu Oblečenie a vybavte amaret Saarthal. To vám umožní vidieť magické zvlnenie v jednej z blízkych stien. Tolfdir v komentári odpovie, či vaše kúzla môžu mať vplyv na zvlnenie. Teraz vybavte akékoľvek zacieliteľné kúzlo a vrhnite ho na vlnu. Odhalí to skrytú chodbu vedúcu k predtým nedotknutej pohrebnej komore.
Akékoľvek kúzlo alebo krik bude fungovať na zvlnenie, vrátane základného kúzla „Plamene“, s ktorým začnete
Časť 3 z 3: Útek zo Saarthalu
Krok 1. Zoznámte sa s Psijicom
Nasledujte novo odhalenú chodbu a dostanete sa do hrobovej komory. Po vašom boku sa objaví Tolfdir a čas sa zastaví, pretože sa objaví Psijic s názvom Nerien a dá vám hrozné varovanie. Akonáhle dokončíte diskusiu o tomto zvláštnom zážitku s Dolfgrom, Draugr sa vymaní z blízkych sarkofágov. Zabite ich a pokračujte ďalej.
Krok 2. Vyriešte hádanku prvého piliera
Bludisko je relatívne jednoduché, ale nakoniec narazíte na dve hádanky, v ktorých sú zahrnuté otočné stĺpiky. Prvá hádanka je pomerne jednoduchá, pretože stačí len zosúladiť zvieratá na stĺpoch so zvieratami ukrytými za každým stĺpikom. Na nájdenie týchto symbolov použite pochodeň alebo kúzlo Sviečka.
Krok 3. Vyriešte hádanku druhého piliera
Táto druhá hádanka je trochu zložitejšia, pretože otáčaním troch zo štyroch pilierov sa budú otáčať aj ďalšie piliere. Ak chcete vyriešiť hádanku, začnite tým, že sa zorientujete. Otočte sa k zamknutej bráne a ustúpte, kým neuvidíte všetky štyri stĺpy pred sebou. Na ľavej strane by ste mali mať dva stĺpiky a na pravej strane dva stĺpiky s pákou medzi nimi.
- Pred dosiahnutím rotujúcich hádaniek si všimnite štyri symboly zvierat vyryté v stene. Na prvom symbole vľavo by ste mali vidieť hada, na prvom symbole napravo veľrybu, na druhom symbole napravo ďalšiu veľrybu na druhom symbole a na druhom symbole napravo orla.
- Pred otočením niektorého z pilierov si uložte hru. To vám uľahčí otáčanie v poradí bez toho, aby ste strácali príliš veľa času.
- Priblížte sa k ľavému stĺpu najbližšie k zamknutej bráne a v duchu si všimnite tento stĺp ako „jeden“. Otáčajúci sa „jeden stĺp“tiež otočí všetky ostatné stĺpiky v miestnosti. Otočte ho tak, aby odhalil rybu. Vráťte sa do východiskovej polohy a preorientujte sa.
- Teraz sa priblížte k najbližšiemu stĺpiku naľavo. Mentálne si všimnite tento pilier ako „dva“. Otáčaním tohto stĺpika sa otáčajú aj ďalšie dva stĺpiky napravo. Otočte ho tak, aby odhalil hada. Preorientujte sa.
- Priblížte sa k pravému stĺpu najbližšie k zamknutej bráne. Mentálne si všimnite tento pilier ako „tri“. Otočením tohto stĺpika sa otočí druhý pravý stĺpik. Otočte „tretí stĺp“tak, aby ukazoval orla. Znova sa preorientujte.
- Stĺp napravo od vás nebude otáčať žiadny iný stĺp. Mentálne si všimnite tento stĺp ako „štyri“a otočte ho, aby ste ukázali veľrybu. Ak ste to urobili správne, potiahnutím páky by sa mala otvoriť cesta dopredu. Ak to nefungovalo, znova načítajte predchádzajúce uloženie a začnite zhora.
Krok 4. Porazte Jyrika Gauldursona
Akonáhle sa dostanete na koniec Saarthalu, uvidíte obrovskú žiariacu guľu. Tolfdir urobí poznámku o guli a prebudí obzvlášť silného draugra menom Jyrik Gauldurson. Gauldursona nebudete môcť poškodiť, kým Tolfdir neobráti svoju pozornosť na guľu a nezasiahne ju bleskom. Vďaka tomu bude draugr zraniteľný a umožní vám ho zabiť, čo vám umožní opustiť žalár a prejsť na ďalší krok v rade úloh College of Winterhold.
- Jyrik Gauldurson vrhá elementárny štít, ktorý sa každú chvíľu otáča. Všimnite si akéhokoľvek prvku, ktorý ho maskuje-ohňa, ľadu alebo blesku-a vyhnite sa kúzlu tohto prvku, kým nezapne elementárne štíty.
- Uistite sa, že vyrabujete mŕtvolu Jyrika Gauldursona, aby ste vybrali fragment Gauldurovho amuletu a spis o pečati. Ich prečítaním sa otvorí úloha „Zakázaná legenda“, ak ste ju ešte nezačali.
- Nezabudnite si vyzdvihnúť aj štáb Jyrika Gauldursona. Je umiestnená na stole pred trónom Jyrika Gauldursona a je užitočná pri spôsobovaní škôd pri súčasnom poškodzovaní Magicky cieľa.